Multimédia

A informação como nunca a viu

  • O que é?

"Multimédia designa a combinação, controlada por computador, de texto, gráficos, imagens, vídeo, áudio, animação e qualquer outro meio, pelo qual a informação possa ser representada, armazenada, transmitida e processada sob a forma digital, em que existe pelo menos um tipo de media estático (texto, gráficos ou imagens) e um tipo de media dinâmico (vídeo, áudio ou animação)", Fluckiger (1995) e Chapman & Chapman (2000).

Assim, a multimédia refere-se a tecnologias, com suporte digital, para criar, manipular, armazenar, difundir e pesquisar informação.

Este tipo de comunicação facilita a compreensão e a aprendizagem, dado que se assemelha à comunicação humana (direta). Ao conversarmos, vemos o interlocutor (na multimédia, o equivalente a um vídeo) e ouvimo-lo (áudio), ao mesmo tempo que visualizamos os seus movimentos corporais (animações).

Uma apresentação multimédia pode ser realizada em direto (em telejornais, por exemplo), ou pode ser gravada (como acontece com os DVD's).

Os conteúdos multimédia são apresentados de forma multissensorial, isto é, durante a sua transmissão, vários sentidos humanos estão envolvidos

  • Quais os seus modos de divulgação?

Online

A divulgação online possibilita ao utilizador o uso imediato dos conteúdos multimédia. Esta é feita através de uma rede informática local ou da internet (World Wide Web). Esta variante de divulgação permite chegar a mais pessoas, dado que facilita o acesso aos conteúdos multimédia (basta que o utilizador esteja conectado a uma rede). Por isto, como a maioria das pessoas possui um smarthphone, o acesso a estes conteúdos pode ser feito praticamente por todos e em quase todos os lugares

No entanto, estes geralmente são ficheiros "pesados", pelo que o seu acesso via online é mais difícil e lento, sobretudo para redes mais lentas. A principal vantagem da transmissão online prende-se com o facto de a maioria dos conteúdos apresentados serem gratuitos, para além do armazenamento da internet ser ilimitado. 

 

Offline

A divulgação offline é realizada por meio de suportes de armazenamento (maioritariamente do tipo digital), como DVD's, CD's, entre outros.

Relativamente à divulgação online, dada a atual facilidade de acesso à Internet bem como a existência de dispositivos de fácil transporte e com boa capacidade de armazenamento, a divulgação offline tem caído em desuso. Este facto é reforçado pela maior dificuldade de transmissão de conteúdos por esta via, obrigando o utilizador a possuir equipamento próprio (como leitor de CD's e DVD's, cujo transporte é difícil), que nem todas as pessoas possuem, o que traz desvantagens, no que respeita à acessibilidade destes conteúdos. Além disso, a maioria deste equipamento necessita de estar ligado a uma fonte de alimentação, pelo que não se pode utilizar em todos os lugares. A principal desvantagem deste tipo de transmissão é obrigar o utilizador a comprar os conteúdos, sendo que os CD's e DVD's tem um armazenamento limitado.

No entanto, os conteúdos multimédia podem sempre ser modificados, independentemente de estes terem sido divulgados online ou offline.

Tipos de media

Os media podem ser distinguidos quanto à sua natureza espácio-temporal e quanto à sua origem (em media capturados, como vídeo, áudio e imagem; em media sintetizados, como texto e animação).

Quanto à natureza espácio-temporal, os media podem ser estáticos ou dinâmicos. Os media estáticos constituem um grupo de elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço. São exemplos, textos, imagens e gráficos. 

Por outro lado, os media dinâmicos constituem tipos de informação cuja apresentação exige uma reprodução contínua à medida que o tempo passa, sendo, deste modo, dependentes do tempo. São exemplos, áudio, vídeo e animação.

  • O texto constitui um meio próprio para a transmissão de informação essencial de forma rigorosa. Este constitui a forma mais utilizada para divulgar informação em diversos meios e formatos. Constitui uma das principais formas de comunicação assíncrona (isto é, comunicação que não ocorre exatamente ao mesmo tempo). A transmissão de informação através de texto está presente em livros, revistas, jornais, mensagens, cartas, entre outros.
  • As imagens podem ser de dois tipos: bitmaps e vetoriais. As imagens vetoriais são criadas a partir de combinações matemáticas e geométricas entre a ligação de pontos e segmentos de linhas sobre um plano bidimensional. Teoricamente, as imagens bitmaps (imagens pixelizadas, isto é, constituídas por pixéis) são mais simples que os gráficos. Isto por que estas imagens não são corrigíveis (isto é, alteráveis, porque não contem informação estrutural), ao contrário do que acontece com os modelos gráficos. Deste modo, as representações bitmaps não descrevem imagens através de modelos gráficos, apenas usando a cor e brilho dos vários pixéis, que constituem a imagem. As imagens podem ser o resultado de um processo de captura do mundo real, ou podem ser totalmente geradas por um computador. Podem substituir ou ajudar a ilustrar as mensagens, tornando as interfaces com o utilizador mais agradáveis.
  • Os gráficos são definidos por linhas e curvas definidas por expressões matemáticas. Uma vantagem da utilização dos gráficos assenta no facto de a manipulação das formas/objetos ser fácil e não implicar a perda de informação. Relativamente às imagens bitmaps, os gráficos são mais compactos, o que é vantajoso.
  • O áudio constitui um tipo de media cuja natureza é diferente dos anteriormente apresentados, já que é o único a estimular o sentido da audição (os outros apenas estimulam o sentido da visão).
  • O vídeo é uma representação eletrónica de uma sequência de imagens. As várias imagens que constituem a sequência de vídeo designam-se por fotogramas, sendo mais conhecidas por frames. De referir que o intervalo de tempo que decorre entre a apresentação de dois fotogramas sucessivos é constante. Desta maneira, o número de fotogramas apresentados por segundo (frame rate) não varia.
  • O conceito de animação é usualmente associado ao cinema ou a desenhos animados. Contudo, a animação não se resume à atribuição de movimentos a personagens desenhadas. Apesar da animação ter começado por ser exclusiva ao entretenimento, esta foi desenvolvendo-se, sendo, atualmente, uma das formas mais eficazes e expressivas de comunicar uma ideia ou pensamento

Consiste num movimento sequencial de um conjunto de gráficos (em formato digital), que sofrem alterações ao longo do tempo. Atualmente a maioria das animações é produzida em computadores, através de software específico. As animações facilitam a transmissão da informação, de forma interativa. Podem ser bidimensionais (2D) ou tridimensionais (3D)

Quanto à origem, os media podem ser classificados em capturados ou sintetizados. 

Capturados

Os capturados são aqueles que resultam da recolha do exterior para um computador. São exemplos as fotografias que tiramos e os vídeos que gravamos. Estes são obtidos através de hardware (como câmaras digitais e microfones) e software específicos.  

Sintetizados

Os sintetizados são produzidos única e exclusivamente pelo computador, através de hardware e software (como o Word, Exel e PowerPoint) específicos. São exemplos os gráficos e textos criados em computador.  

Resumidamente, podemos organizar estas ideias no esquema seguinte:

Interação com o utilizador

Os conteúdos multimédia podem ser lineares ou não-lineares. 

No primeiro caso (multimédia linear), o utilizador não tem qualquer tipo de controlo no desenrolar do processo. Por exemplo, quando alguém vê um vídeo no YouTube, essa pessoa apenas pode alterar o volume ou a velocidade de reprodução do mesmo, por exemplo. No entanto, essa pessoa está sempre limitada a receber a informação que lhe é transmitida.

Pelo contrário, no segundo caso (multimédia não-linear), o utilizador controla o desenrolar do processo, facto que cria uma maior interatividade com o mesmo. Por exemplo, num jogo de caráter educativo, o utilizador controla o desenrolar do processo, recebendo informação de forma mais interativa.

Desta maneira, a linearidade pode ser encarada como a receção de informação pelo utilizador proveniente de um computador, sem que este a possa alterar ou decidir como o processo se vai desenrolar. Esta constitui a forma de aprendizagem mais usada, onde o usuário apenas recolhe informação. A linearidade fornece ao utilizador o que ele procura, de forma rápida, tornando-se, deste modo, objetiva.

A não-linearidade ocorre quando o utilizador não está limitado a receber as informações que lhe são enviadas pelo computador, podendo interagir com a máquina, decidindo, por exemplo, o desenrolar de uma apresentação. Assim, esta torna a aprendizagem mais fácil para o utilizador, uma vez que este interage com o computador, aprendendo. Em poucas palavras, "a fazer é que se aprende". Como a não-linearidade oferece ao utilizador a possibilidade de escolha, este nem sempre recolhe a informação que lhe interessa, de forma rápida e objetiva.

Face à não-linearidade, a linearidade torna-se mais monótona para o utilizador, uma vez que este não possui o poder para alterar o que quer que seja. Podemos também afirmar que a linearidade não estimula a aprendizagem do usuário no que respeita à manipulação do computador, uma vez que este confinado a assistir aos conteúdos, não podendo interagir tanto com a máquina.

Hardware necessário

Para o desenvolvimento e execução dos conteúdos multimédia são necessários vários recursos de hardware, de software e de armazenamento de informação.

Os dispositivos de entrada e saída são denominados periféricos. São eles que permitem a interação do Homem com a máquina, possibilitando, desta forma, a entrada e/ou saída de dados.

Os dispositivos de entrada codificam a informação que entra numa máquina em dados que possam ser processados pelo sistema digital do computador. Assim, os dispositivos de entrada permitem a comunicação no sentido do utilizador para o computador

Os dispositivos de saída descodificam os dados em informação, passível de ser entendida pelo usuário. Ou seja, permitem a comunicação no sentido do computador para o utilizador

Existem dispositivos que funcionam tanto para entrada como para saída (por exemplo, o modem, drive de disquete, disco rígido e gravador de CD/DVD). Ou seja, permitem a comunicação no sentido do computador para o utilizador e vice-versa.

A seguir encontram-se apresentados exemplos destes periféricos.

Dispositivos de entrada

Dispositivos de saída

  • Teclados: são dispositivos que permitem aos seus utilizadores digitar dados (por exemplo, texto) ou instruções para o computador.
  • Ratos: dispositivos que permitem a deslocação do ponteiro num ecrã e a realização e introdução de ordens para o computador (através de sinais elétricos).
  • Touchpads: substituem os ratos em computadores portáteis. Atualmente possuem quase todas as funcionalidades que os ratos convencionais.
  • Scanners: permitem capturar e digitalizar (através de processos óticos) documentos impressos.
  • Microfones: quando ligados a placas de som de um computador permitem capturar sons do meio ambiente. As câmaras digitais possuem (em geral) um microfone incorporado, de forma a capturar som e imagem de modo simultâneo.
  • Camaras digitais, fotográficas ou de vídeo: permitem capturar imagens do exterior. As webcam's são câmaras digitais mais simples e de baixa resolução que capturam imagens dinâmicas ou estáticas, diretamente para o computador.
  • Outros: joysticks e trackballs, por exemplo.
  • Monitores: principal meio de comunicação entre o computador e o utilizador. Possuem diferentes características que determinam a experiencia do utilizador no mundo multimédia, entre elas: dimensões, resolução, frequência de varrimento, entre outros.
  • Impressoras: permitem imprimir os resultados das operações de processamento do computador. Estas apresentam um conjunto de características que as diferenciam, nomeadamente o número de páginas que imprimem por minuto, a tecnologia de impressão, entre outras.
  • Projetores de vídeo: dispositivos que permitem projetar para telas as imagens provenientes de computadores e de outros equipamentos multimédia.
  • Altifalantes/Colunas: estão ligados à placa de som do computador e reproduzem sons no formato analógico. Neste caso, a placa de som converte os sinais do formato digital para o analógico. Não permitem a audição individual.
  • Auscultadores: podem ser ligados ao computador e permitem a audição de qualquer tipo de sons de forma individual pelo seu utilizador.
  • Outros: placas gráficas, plotters e traçadores de gráficos, por exemplo.

Dispositivos de entrada e saída

  • Placas de som: são dispositivos que suportam áudio digital, permitindo aumentar a capacidade de um computador capturar e reproduzir sons com qualidade. Estas placas permitem ligar ao computador vários dispositivos, como microfones e altifalantes, por exemplo.
  • Dispositivos de ligação a redes: são exemplo as placas de rede modems e bluetooths. Permitem a ligação de um computador a uma rede de computadores.
  • Outros: touch screens e placas de captura de TV, por exemplo.

Os dispositivos de armazenamento permitem guardar dados de forma permanente ou temporária. São exemplos os discos rígidos, cartões de memória, pen drives, CD's, DVD's, entre outros.

Realizado por André Chanoca e Beatriz Pereira
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